Casa dos Lobos, segunda expansão de Destiny, chegou aos jogadores na semana passada. O pacote trouxe novos desafios e insumos, mas também algumas pistas que indicam o caminho para a sobrevivência de um blockbuster.
Lançado em setembro do ano passado, Destiny é um mastodonte que custou meio bilhão de dólares e faturou US$ 325 milhões nos cincos primeiros dias - números da sua publisher, a Actvision. Mas, tal qual os blockbusters de Hollywood, ele precisa se pagar várias vezes até começar a dar lucro de verdade.
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Daí não há mistério: para continuar a ganhar dinheiro, depois da primeira leva de cópias vendidas, o jogo precisa se manter em evidência e gerar engajamento. Em resumo, precisa que os jogadores permaneçam jogando. Mais serviços do que games, títulos como League of Legends produzem tanto engajamento que sequer cobram pelo seu produto original, gerando receita por meio de microtransações internas. No caso de MMOs (Massive Multiplayer Online) como World of Warcraft, o dinheiro vem da assinatura do serviço.
Só que um produto como Destiny - jogo de tiro em primeira pessoa com toques de MMO - tem poucas opções além do lançamento periódico de pacotes pagos de expansão, que estimulam os jogadores fiéis e tentam trazer de volta as ovelhas desgarradas. Segundo o mais recente relatório financeiro da Actvision, Destiny computa 20 milhões de pessoas inscritas que jogam cerca de três horas por dia.
De fato, é muita gente mandando bala, mas não necessariamente gente engajada: levantamento extraoficial publicado por um editor do fórum Reddit mostra que menos da metade dos jogadores sai dos níveis intermediários, explorando todo o potencial de Destiny. A sensação é de que Destiny acaba sendo um jogo casual, feito para ser curtido entre o final do horário do almoço e o começo da jornada de trabalho da tarde.
Evidentemente que não é isso que a Actvision quer para a sua franquia mais cara. Por isso o investimento pesado em Casa dos Lobos, uma expansão que se aprofunda no universo de Destiny mais do que simplesmente oferecer um conjunto de mapas inéditos e armas. Há todo um novo espaço de socialização, desdobramento de cenários e personagens que lançam alguma luz ao paupérrimo enredo do jogo.
Parece ter dado certo: em um comunicado enviado à imprensa, a Actvision divulgou que "às 7h do terceiro dia de luta, Skolas (um dos inimigos) havia sido capturado quase 900 mil vezes e Guardiões haviam escapado da Prisão dos Anciões mais de 9 mil vezes". Estes, sim, números que indicam engajamento e, talvez, um caminho a seguir.
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